思路解析
1
沒有一箭解決不了的對手,要是有,那就發二箭!
當各類增傷全部附加到一個人身上的時候,計算較為複雜,這邊只能給出列表參考:
剛勇無前:攻擊傷害提高65%
勇者得前:主動戰法傷害提升80%
以治擊亂:對被控制目標提升傷害12%
百步穿楊-重創:對被控制目標時,主動戰法基礎傷害提升60%
鬼謀:主動戰法傷害提升4.5%
以上數據其實還沒算上「會心」這一屬性,這才是真正的核能屬性,將傷害收益翻一翻,震懾全場!
而且這一戰法組合里,黃忠自帶戰法+【剛勇無前】所獲得的會心概率能達到47.5%之高,近乎過半的概率!
會心概率:【百步穿楊】(25%)+【剛勇無前】(20%)+將威(2.5%)=47.5%



2
此組合最好使用SP諸葛亮,退而求其次則是用三勢陣
需要考慮的問題:黃忠傷害雖高,戰法不發動也難以發揮;所以SP諸葛亮的坐陣,讓黃忠很高概率在4回合里發出至少一箭!而這一箭,有1-2回合左右的時間醞釀,BUFF大概率加滿70%以上;當然,沒有SP諸葛亮也可以用三勢陣嘗試,但會缺少陣營加成,需要自己取捨。
【測試報告】
測試隊伍
本次測試對象主要是【剛勇勇者黃忠】,不隊伍考慮強度,僅考慮控制(觸發增傷特性)、坦度(讓黃忠在良好狀態下輸出)
測試環境
賽季末,高科全滿
1600%傷害從何而來?淺談核彈張迎來擊其惰歸
測試用例
共進行近20場戰鬥
測試結果
因為本次測試重點是武將傷害而非陣容本身,所以關於陣容的優缺點就不再多談。
滿BUFF狀態下的黃忠相當爆炸!打野能一箭刷3W傷害,滿紅暫避劉備也能爆2000之多,集齊所有狀態,還世界一個核平。但這些僅限於滿狀態下,但凡少【剛勇】【勇者】【會心】任何一個BUFF,在如今的防禦下都不夠看(指的是同等紅度,白板要求沒那麼高)。
在測試案例中,我嘗試過【青州兵】,效果不錯,但觸發概率不高,不值得賭;
【鋒矢陣】也想過要測試,可考慮到SP諸葛亮的主位特性對黃忠幫助很大,就沒有使用。
剛勇是受兵刃傷害觸發:需要敵軍給面子,因為普攻也算兵刃,只要不帶盛氣,獲得難度不大。
勇者是自身普攻觸發:只要不遇盛氣,45%的概率2回合基本能夠攢到。
百步穿楊第二段是控制觸發:配合控制武將是最優選擇,依靠戰法實現控制也可以,因為盛氣會影響剛勇的觸發,所不太推薦攜帶。
缺陷分析
1、正常戰鬥中集滿狀態比想象中的要難些,容錯率較低。
2、現階段防禦還是太給力,雖然打出的傷害還行,但起不到一錘定音的效果。
【傷害觀賞】
(戰報僅供觀賞高額傷害)


VS孫權法弓,依靠焰逐+焚輜打控制,且受八門金鎖陣影響,【剛勇無前】沒有觸發,傷害達到4000+!


VS陷陣盾,兵種被克制,滿BUFF!依靠焰逐+焚輜打控制,且受暫避和箕形陣影響,無爆擊打張飛3000+,劉備吃暫避減兵刃傷害BUFF,滿狀態也只能打1800+


VS白板魏騎,青州槍測試,無【勇者得前】,無控制,沒觸發青州小暴擊,傷害5000+!

VS白板蜀盾,這次槍VS盾,無克制,無【剛勇無前】,無暴擊,單體輸出4000+!
總結
本次傷害測試的目的是希望大家能夠勇於嘗試各種趣味陣容的搭配,在此期間或許能夠開拓大家的遊戲思路,在遊戲遊玩中擁有更多自己的創意,這樣也會讓遊戲變得更加有趣味
【來源:官網】